Missió: MUME
Proposta de gamificació del servei educatiu del MUME al voltant de l'exili republicà a través del seguiment d'un cas concret, basat en fets reals.
L’activitat està adreçada a alumnes d’ESO i cicles formatius de grau mitjà. Està pensat perquè els alumnes puguin desenvolupar la gamificació de manera autònoma, i que el docent pugui acompanyar donant pautes i potenciant la reflexió sobre els conceptes que es treballen així com ampliant i aportant més recursos si s’escau per treballar els conceptes més a fons.
Aquest material és una gamificació (a través de la plataforma Genial.ly Education) on els joves han d'assumir el paper d’investigadors i descobrir l'itinerari de vida de Frederic, un personatge que va haver de partir a l'exili.
Es basa en la story telling següent: Una maleta que va desaparèixer ha estat recuperada en una masia de l’Alt Empordà, juntament amb alguns objectes com un mocador de coll i una càmera de fotos. S’haurà d’obrir per aconseguir uns documents que van ser amagats i que eren bàsics per a la República.
Per tant, caldrà tenir el codi per a poder obrir la maleta. La missió consisteix en aconseguir aquest codi de tres xifres i obrir la maleta, per poder conservar aquests documents i conservar una part de la memòria d'aquells moments.
L’activitat vol tenir una vinculació estreta amb el Museu de l'Exili i esdevenir una primera aproximació als continguts que es treballen en el museu, a partir d’un joc de rol on els alumnes hauran de superar reptes per aconseguir esbrinar la veritat d’una sèrie de fets.
El joc disposa de l’apartat de valoració i d’un apartat d’ Informació on hi ha recursos i altres continguts sobre la Guerra Civil, Exili i Segona Guerra Mundial.
El joc consisteix en una missió per aconseguir un codi clau i obrir una maleta on s’hi guarda informació molt important de la República.
Aquesta maleta va estar tancada i amagada pel personatge principal per por a les represàlies del franquisme.
Com que aquesta maleta és tancada necessitem tenir un codi. Per a poder obtenir-lo, caldrà resoldre una sèrie d’enigmes i proves que han de passar els/les alumnes.
El recurs utilitzat per a crear aquesta activitat virtual és mitjançant l’aplicació genial.ly education que permet crear una gamificació.
Els alumnes hauran d’utilitzar recursos com : Lectura d’imatges, lectura de textos en clau, escolta d’àudios, visualització de vídeos i fragments de documentals i resolució d’enigmes de lògica i deducció.
La realització d'aquesta proposta compta amb la col·laboració de la Diputació de Girona.